材质与纹理

月亮和雪,是一样的颜色,一样的触感。

材质是反应物体对光的交互,供渲染器读取的数据集,包括贴图纹理、光照等。材质赋予了游戏更加真实的体验,本文将针对UE4中材质相关的一些问题进行总结。

创建并编辑材质

创建材质

在内容浏览器Material文件夹下,右键选择创建材质。命名后我们就有了一个自定义的材质,虽然什么效果也没有,但是我们已经可以将材质赋予网格对象。双击材质文件,我们即可进入材质编辑界面:

UE4界面

编辑材质

材质编辑是通过一种块的拖放方式进行编辑的,通过将块连接至不同的节点,我们即可调节材质的相关属性,类似simulink。下面我们来编辑一个简单的材质。

基本操作

  • 移动材质图标:按住鼠标右键拖动
  • 放大缩小窗口:鼠标右键+调节滚轮
  • 返回最终输入节点:点击主页

设置材质属性

选择一个Constant Vector3d节点,然后设置数值,将其连接至Material的基础颜色,即可对Material颜色进行修改。其他的什么高光度、粗糙度(磨砂效果)、Metallic类似,只是向量维数不同。

UE4界面

材质属性解释
名称 功能 维数
基础颜色 调节材质基础颜色 3d
金属 赋予材质金属质感 1
高光 1
粗糙度 磨砂或光华效果 1

参考文献

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